سیاه مشق های بازی سازی

سعی میکنم بازی ساختن را یاد بگیرم. می خواهم این جا مسیر این کار را، همه ی تلاش های موفق و ناموفقم را، بنویسم.

سیاه مشق های بازی سازی

سعی میکنم بازی ساختن را یاد بگیرم. می خواهم این جا مسیر این کار را، همه ی تلاش های موفق و ناموفقم را، بنویسم.

سیاه مشق های بازی سازی

سیاه مشق شیوه ای از خوشنویسی است که در ابتدا به دلیل کمبود کاغذ برای تمرین خوشنویسی ایجاد شد و در آن خوشنویس با نوشتن برخی حروف، کلمات و جملات به‌صورت تکراری یا متقاطع، کمپوزیسیون ویژهٔ خود را خلق می‌کند. در سیاه مشق ایجاد یک فضای منحصر به فرد برای هنرمند بیش تر از انتقال مفهوم شعر یا جمله نگارش شده اهمیت دارد

۵ مطلب در ارديبهشت ۱۳۹۹ ثبت شده است

گزارش کارگاه سفر بازیساز- بخش اول- مقدمه

سه شنبه, ۳۰ ارديبهشت ۱۳۹۹، ۱۲:۲۵ ب.ظ

توی این کارگاه، که تابستان 98 و توسط آقا فصیحی ارائه شد، لایه های پنهانی که هر تیم بازیساز تجربه می کند به شکل جدیدی روایت می شود و مورد بحث قرار می گیرد. در طول کارگاه تلاش می شود که به کمک ایده هایی از جهان اسطوره و روانکاوی، راهکارهایی، یا بهتر بگویم، نگرشی برای حل مشکلات تیم، طرح شود. توی این مجموعه پست سعی میکنم، خلاصه ای از این کارگاه را توضیح بدهم. فیلم کارگاه و اسلاید ها را هم در لینک هایی که قرار دادم می توانید ببینید.

توی بخش دوم نشست، امیرحسین ناطقی، مدیر عامل کوییز آو کینگز، امین میرزاپور، مدیر ارشد شرکت تاد و حسین مزروعی، مدیرعامل آواگیمز، درباره مشکلاتی که تیم ها در دوره ی دورکاری باهاش مواجه بودند صحبت کردند و راهکارهای تیم های خودشان را با دیگران به اشتراک گذاشتند. مسائل و راهکارهایی که مطرح شد را به طور خلاصه در ادامه توضیح می دهم.

توی بخش اول رویداد، مهدی ناصری، تحلیلگر داده ی کافه بازار، درباره ی چرخه ی عمر بازی های ایرانی صحبت کرد و براساس داده های پنج سال گذشته، معیار هایی برای ارزیابی و بهبود وضعیت بازی  معرفی کرد. خلاصه ای از حرف هایش را در ادامه می نویسم.

توی فصل یک کتاب Game Mechanics: Advanced Game Design راجع به رابطه ی مکانیک های فیزیک با گیم پلی استراتژیک حرف های جالبی زده شده است. نویسنده ی کتاب توضیح می دهد که  به طور مثال، توی بازی Angry birds بازیکن باید استراتژی بازی خودش را براساس قوانین فیزیک بازی تنظیم کند. توی بازی World of goo هم همین طور است اما میزان دقت، یا به عبارت دقیق تر، تاثیرپذیری نتیجه ی بازی به ازای تغییرات در بازی بازیکن، در Angry Birds بیشتر است. برای همین وقتی Angry Birds بازی میکنید تجربه ی شما بیشتر از آن که شبیه به یک بازی استراتژیک باشد، به یک سرگرمی برای هماهنگی چشم و حرکات دست شباهت دارد. اما در World of goo با بازی استراتژیک تری طرف هستیم.

به نظرم این ماجرا رابطه ی فیزیک و استراتژی نقش موثری توی بازی آن سوی باران دارد. بازی، مکانیک های فیزیک جدی دارد که باعث می شوند مهارت سرعت و دقت حرکات دست بازیکن اهمیت پیدا کند. در عین حال صرفا یک بازی فیزیکی نیست و برای حرکت، بازیکن نیاز به استراتژی و تفکر پیش از عمل دارد. حالا این دو تا کنار هم چطور عمل می کند؟

نمی دانم ما خودمان را درون آدم های دیگر، در بازتاب تصویرمان در جهان یا در تکه پاره های کتاب ها و فیلم ها کشف می کنیم، یا این که در آن لحظه که به نظرمان می رسد چیز جدیدی را درباره ی خودمان کشف کرده ایم، در واقع آن  را در همان لحظه ساخته ایم. نمی دانم وقتی می گوییم با کسی موافقیم و نظر ما هم اتفاقا همین است، در حال بیان نظری هستیم یا این که در همان لحظه آن نظر در حال ساخته شدن، یا بازسازی شدن است. حرفم را با دزدیدن ایده ی دیگران یا تظاهر اشتباه نگیرید. منظورم ماهیت تعین ناپذیر ایده است، سیالی افکار،گریزناپذیری آن موجود عجیبی که در ذهن دست وپا می زند تا متولد شود، مثل آتش و پلاسما در فیزیک، مثل بی نهایت در ریاضی، مثل آگاهی در علم شناخت، مثل همه چیز های دیگری که سال ها است همه برای شناخت ماهیتش تلاش می کنند اما هنوز انگار بارقه ای نور است از انفجار ستاره ای در کهکشانی دیگر.

شاید هم هیچ کدام نباشد یا مثل همه ی چیزهای میانه رو و محافظه کار این روزها، مجبور باشیم تن دهیم به این که بخشی از هردوی این ها است. علی ای حال، من در این پادکست ها و کتاب هایی که این روزهای میشنوم و می خوانم، بخش هایی از خودم را می سازم یا به یاد می آورم یا کشف می کنم، یا هر آن چه که شما به آن معتقدید. در پادکست متین ایزدی هم طبیعتا همین اتفاق افتاد. برای من بخش پررنگ صحبتش، عشق به نوشتن بود، کشمکش داستانی که امتدادش را سر سفره ی خانواده می آورد و از آن جا راهش را می کشد و می رود تا آن سر مرز خیال. می شود داستان. می شود فیلمنامه و بازی. این داستان او بود.