سیاه مشق های بازی سازی

سعی میکنم بازی ساختن را یاد بگیرم. می خواهم این جا مسیر این کار را، همه ی تلاش های موفق و ناموفقم را، بنویسم.

سیاه مشق های بازی سازی

سعی میکنم بازی ساختن را یاد بگیرم. می خواهم این جا مسیر این کار را، همه ی تلاش های موفق و ناموفقم را، بنویسم.

سیاه مشق های بازی سازی

سیاه مشق شیوه ای از خوشنویسی است که در ابتدا به دلیل کمبود کاغذ برای تمرین خوشنویسی ایجاد شد و در آن خوشنویس با نوشتن برخی حروف، کلمات و جملات به‌صورت تکراری یا متقاطع، کمپوزیسیون ویژهٔ خود را خلق می‌کند. در سیاه مشق ایجاد یک فضای منحصر به فرد برای هنرمند بیش تر از انتقال مفهوم شعر یا جمله نگارش شده اهمیت دارد

تمرین سوم- Journey- رقص در بارقه های نور

شنبه, ۱۱ مرداد ۱۳۹۹، ۰۳:۳۱ ب.ظ

یک روز، وقتی نوجوان بودم، با دوستی که به طور جدی نوازندگی ویولن را دنبال می کرد، درباره ی فهمیدن موسیقی حرف می زدیم. درواقع من داشتم با او چک و چانه می زدم که با ادبیات چطور می توان موسیقی را فهمید. فکر میکردم مثل سینما که بالاخره با نقد می توان تا حدی به آن نزدیک شد، می توان شیوه ای زبانی برای فهمیدن موسیقی هم پیدا کرد. داشتم تقلب می کردم! همیشه واژه ها برای من پناهگاه نفهمیدن هایم بودنند و می خواستم برای موسیقی هم ساحتی زبانی و قابل فهم پیدا کنم. دوستم با من مخالف بود. می گفت تقریبا نشدنی است. بعد از کلی بحث گفت :"شاید به نقاشی نزدیک تر باشد...شاید!"

حق با او بود. کلا این که با تغییر مدیوم و بازنمایی یک ایده به کمک یک مدیوم دیگر، چه نسبتی با اثر اولیه برقرار می کنیم برای من سوال است. آیا وقتی فیلمی را نقد می کنیم، واقعا درباره ی آن فیلم صحبت می کنیم؟ یا در واقع مشغول خلق اثر دیگری هستیم که بهتر است نام سینما را بر آن نگذاریم، هر چند که هنوز با ارزش است و اصیل. 

همه ی این ها را گفتم که بگویم، شاید بتوان درباره ی بعضی بازی ها حرف زد و نوشت و از این طریق تا حدی به آن ها نزدیک شد، اما به نظرم journey از آن بازی ها است که از واژه فرار می کند. مثل موسیقی است...شاید هم نقاشی! بازی کردن journey، تجربه ای عمیقا حسی، به معنا پیشاادراکی بودن، است. فقط با خودش می توان توضیحش داد و همین است که ویژه اش می کند.

در ادامه می خواهم اندکی برای فهمیدن این بازی دست و پا بزنم. راستش خودم از تکه پاره کردن این تجربه لذت خاصی نمی برم. ترجیح می دادم، همان کلیت ناب را در ذهنم حفظ کنم اما فکر کنم این همان مرز بازیکن بودن و بازیسازانه فکر کردن است که باید شکست.

 

اعتماد به طراح

به نظرم در هر بازی، حتی در بازی هایی که هیچ شکلی از تعامل در گیم پلی آن ها وجود ندارد، حسی از ارتباط را تجربه می کنیم و این به واسطه ی این است که با طراح بازی در یک رابطه، ولو دور و بسیار انتزاعی، قرار می گیریم. طراح بازی خوب، مثل یک کارگردان خوب، طوری عناصر مختلف را کنار هم می گذارد که متوجه حضورش نمی شویم، اما برعکس، توی خیلی از بازی های بد کاملا حس می کنیم که یک نفر دارد تجربه ی ما را دستکاری می کند، متوجه ساختگی بودن فضا می شویم. توی بخش ها مختلفی از فن کست امیرحسین فصیحی راجع به یک رهبر خوب، تعبیر جالبی را به کار میبرد. می گوید که یک رهبر خوب برای اعضای تیم، شبیه به پدر و مادر است برای بچه های کوچک؛ بچه ها نمی دانند که پدر و مادر ها دارند همه چیز را اداره می کنند، جهان برایشان بدیهی است، اما در واقع همه چیز با تلاش پدر و مادر است که در جهان آن ها وجود دارد. فصیحی می گوید که نقش رهبر هم همین طور است. بهترین رهبری آن نوعی از رهبری است که احساس نشود. به نظرم این تعبیر برای طراح های بازی هم قابلیت تعمیم دارد. در طراحی خوب، حضور طراح احساس نمی شود و جهان بازی، بدیهی انگاشته می شود، همچنان که جهان واقعی برای کودکان.

به نظرم journey از این جهت بسیار موفق عمل می کند. در بازی، به مرور می فهمیم که طراح قرار نیست اذیتمان کند، قرار نیست رهایمان کند...طراح در تیم ماست. لذت را نمی فروشد، بده بستان نمی کند، قضاوتمان نمی کند. هدایت کردنش، شبیه به ندای درونی عمل می کند. خارج از بازی نیست. در آن جریان دارد. همان طور که شاعر در شعر.  شما وقتی که شروع به خواندن شعر می کنید، از شاعر "انتظار" آگاهانه ندارید که قافیه بیاورد. هر چند مطمئنید که این کار را می کند. حسی که در طول بازی به طراح داشتم شبیه به حسی است که به یک شاعر خوب دارم. حالتی از سرسپردگی که می دانی نتیجه اش غوطه خوردن در تجربه ای کاملا طراحی شده اما عمیقا عاطفی است.

طراحی مرحله مبتنی بر حرکت و نور

احتمالا بخش اعظمی از حضور طراح، به طراحی مرحله وابسته است. شاید بتوان یک مکانیک منفرد را قائم به ذات فرض کرد، اما حرکت در جهان بازی نیازمند هدایت روشنی از جانب خالق آن جهان است. بنابراین اگر درباره ی حضور به اندازه ی طراح حرف می زنیم به نظرم باید ریشه ی این موضوع را در طراحی مرحله هم جستجو کنیم.

فکر میکنم اگر بخواهیم در یک بازی، از رنگ و حرکت به عنوان مهم ترین مولفه های طراحی مرحله استفاده کنیم، journey قطعا الگوی مناسبی است. بیشترین نشانه هایی که برای فهمیدن مسیر می بینیم از نوع حرکت و نور اند. حتی عملا در بخش های مختلف بازی، معمایی که به آن مواجهیم (البته اگر واقعا معما واژه ی درستی باشد!) این است که چطور می توان به کمک حرکت های ممکن به سمت یک منبع نور حرکت کرد.

البته در بخش هایی از بازی، از موسیقی هم استفاده ی دقیقی در طراحی مرحله شده بود که برایم جالب است جزییات اجرای آن را بدانم.

تغییر آهنگ تجربه به جای پاداش و تنبیه

کل journey، تجربه ی بودن در فضا است. چیزی که این تجربه را دراماتیک می کند، ریتم حرکت در آن است. طراح در این بازی با تغییر آهنگ حرکت، گویی به ما می گوید که داریم به درستی در فضا حرکت می کنیم یا نه. مثلا گاهی وقت ها، وقتی از مسیر اصلا دور می شویم، وزش باد شدیدی، ریتم حرکت ما را در بازی کند می کند و می فهمیم که در مسیر درستی نیستیم. درعین حال، در جایی که طوفان بخشی از موانعی است که باید از آن بگذریم، مولفه های آشنایی را سر راهمان قرار می دهد که از قبل برای ما به عنوان عنصر کمک کننده ساخته است. یعنی به طور کلی، با چند المان محدود، هم فضا را نشانه گذاری می کند، هم موانع مسیر را طراحی می کند و هم در عین حال، پاداش می دهد و تنبیه می کند! 

تعامل مکانیک های بازی با عناصر معماری

در یک نگاه کلی، فضای معماری در journey، فضایی نامتعین و دشوار است. یک صحرای بی انتها، که مشخص نیست چطور در آن قرار است هدایت شویم اما به مرور و با فهمیدن لحن بازی، قوانین فضا را می شناسیم. به نظرم توی این بازی هم مثال های زیادی از استفاده ی درست از ویژگی های فضای مثبت و منفی وجود دارد. در این بیابانی که سخت می توان مسیر را تشخیص داد، هر زمان لازم باشد، میفهمیم که باید بایستیم و کاری انجام دهیم و هر زمان لازم باشد حرکت می کنیم.

یک فصل از بازی که به نظرم از نظر طراحی واقعا جذاب است، در یکی از معدود فضاهای بسته ی بازی رخ می دهد؛ وقتی که باید مخفیانه از دید دشمن های سرگردان بازی فرار کنیم. در پایان این مرحله، هر کاری که بکنیم در تیررس یکی از آن ها قرار میگیریم و مجبوری که با سرعت بدوییم، خیلی واضح است که می توانیم از دستش بگریزیم، چون آن قسمت نهایی هیچ پیچ و خمی ندارد، اما ما می دویم، فقط برای این که آهنگ بازی حفظ شود، می دانیم که وقتی با آهنگ مورد نظر طراح حرکت می کنیم، همیشه اتفاق خوبی میفتد و این بار هم همین طور است. طراح به خوبی فضا را آمده کرده است تا یک ورود با شکوه را تجربه کنیم. به نظرم این مثال هم از دیگر نکات جالب journey در به کار گرفتن مکانیک های بازی برای خلق تجربه ی فضا است.

رازگونگی

journey رازآلود است. در این شکی نیست. این از آن بخش های موسیقی گونه ی journey است که نمی دانم چطور می توان توضیحش داد! اما قطعا نقش موثری در خلق تجربه ی بازی داشته است.

تعامل

من بازی را با کامپیوتر انجام دادم اما گویا در نسخه ی پلی استیشن، بازیکن های مختلف با هم دیگر در فضا حرکت می کنند و بدون هیچ کلامی، فقط به واسطه ی حرکت با هم در تعامل اند... عجیب تکان دهنده است این بازی... عجیب انسانی است.

ایستادگی

پیشرفت در journey وابسته به قدرت حل مساله یا بدست آوردن مهارت فیزیکی در بازی نیست. همه چیز بستگی به ایستادگی در مسیر و ادامه دادنش دارد. شبیه به همان چیزی که قهرمان را در یک journey واقعی به پیش می برد؛ ایمان به سفر.

 

نظرات (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است
ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی