سیاه مشق های بازی سازی

سعی میکنم بازی ساختن را یاد بگیرم. می خواهم این جا مسیر این کار را، همه ی تلاش های موفق و ناموفقم را، بنویسم.

سیاه مشق های بازی سازی

سعی میکنم بازی ساختن را یاد بگیرم. می خواهم این جا مسیر این کار را، همه ی تلاش های موفق و ناموفقم را، بنویسم.

سیاه مشق های بازی سازی

سیاه مشق شیوه ای از خوشنویسی است که در ابتدا به دلیل کمبود کاغذ برای تمرین خوشنویسی ایجاد شد و در آن خوشنویس با نوشتن برخی حروف، کلمات و جملات به‌صورت تکراری یا متقاطع، کمپوزیسیون ویژهٔ خود را خلق می‌کند. در سیاه مشق ایجاد یک فضای منحصر به فرد برای هنرمند بیش تر از انتقال مفهوم شعر یا جمله نگارش شده اهمیت دارد

توی فصل یک کتاب Game Mechanics: Advanced Game Design راجع به رابطه ی مکانیک های فیزیک با گیم پلی استراتژیک حرف های جالبی زده شده است. نویسنده ی کتاب توضیح می دهد که  به طور مثال، توی بازی Angry birds بازیکن باید استراتژی بازی خودش را براساس قوانین فیزیک بازی تنظیم کند. توی بازی World of goo هم همین طور است اما میزان دقت، یا به عبارت دقیق تر، تاثیرپذیری نتیجه ی بازی به ازای تغییرات در بازی بازیکن، در Angry Birds بیشتر است. برای همین وقتی Angry Birds بازی میکنید تجربه ی شما بیشتر از آن که شبیه به یک بازی استراتژیک باشد، به یک سرگرمی برای هماهنگی چشم و حرکات دست شباهت دارد. اما در World of goo با بازی استراتژیک تری طرف هستیم.

به نظرم این ماجرا رابطه ی فیزیک و استراتژی نقش موثری توی بازی آن سوی باران دارد. بازی، مکانیک های فیزیک جدی دارد که باعث می شوند مهارت سرعت و دقت حرکات دست بازیکن اهمیت پیدا کند. در عین حال صرفا یک بازی فیزیکی نیست و برای حرکت، بازیکن نیاز به استراتژی و تفکر پیش از عمل دارد. حالا این دو تا کنار هم چطور عمل می کند؟

به نظرم تجربه ی بازی، نهایتا به این شکل هست که طراحی استراتژی درست، همیشه زودتر از مهارت پیاده سازیش بدست می آید. یعنی بار ها پیش می آید که بازیکن می تواند توصیف کند که "اگر این کارو کنم و بعد بپرم و بعد بهمان کنم.....میبرم!" اما اجرا کردن این استراتژی به سادگی گفتنش نیست و عملا بازیکن در اکثر مراحل باید چندین بار تلاش کند تا بتواند تمام ماموریت های آن مرحله را انجام دهد.

نتیجه چه می شود؟ به نظرم احساس بازی این است که همیشه بازیکن موفقیت را نزدیک به خود می بیند، چون می تواند سناریوی برنده شدنش را حداقل شفاها توضیح دهد اما برنده نمی شود، چون مهارت فیزیک و هماهنگی چشم و دست همپای طراحی استراتژی پیشرفت نمی کند. برای همین بازیکن مدام در حال تلاش است برای این که حرکتی را به درستی انجام دهد که به نظر ساده می رسد ( ناسلامتی داریم راجع به حرکت انگشت سبابه حرف می زنیم!) اما این اتفاق به سادگی نمیفتد.

 به نظرم این نوع از کشمکش در بازی برای عده ای خاص شاید جذاب باشد. برای من بازی هایی که مهارت فیزیکی مهم می شود، کمتر جذابیت دارند. آن هایی که مهارت فیزیکی به ظاهر ساده اما در عمل سطح بالایی را می طلبند هم که رسما عصبیم می کنند! اما با این همه، تجربه ی آن سوی باران برای جذاب است. قاعدتا جذابیتش از منظر مکانیک های بازی نیست که به واسطه ی همین اهمیت فیزیک بازی، در طی مراحل متفاوت چندان امکان تنوع ندارد، بلکه احتمالا به خاطر یکدستی و تناسب بازی در وجوه مختلف است. به نظرم موسیقی و تصویرسازی متناسب با طراحی بازی بود و همگی در عین مینیمال بودن، به اندازه بودند! بازی قوانین ساده ای دارد. مانند کاراکترش که ساده است و  محیط ها که پیچیده نیستند و موسیقی که دویدن ساده ی کاراکتر را به جستجویی مرموز تبدیل می کند.

راستش هدفم از ابتدا این نبود که درباره ی "آن سوی باران" از نگاهی کلی بنویسم. وقتی فصل یک کتاب را می خواندم یاد این بازی افتادم و فکر کردم از این زاویه، تمرینی برای تحلیل مکانیک انجام دهم. فکر میکنم راجع به آن سوی باران می توان حرف های مهم تری، مخصوصا در زمینه ی آرت بازی زد که من متاسفانه هنوز چیز زیادی نمی دانم.

نظرات (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است
ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی