سیاه مشق های بازی سازی

سعی میکنم بازی ساختن را یاد بگیرم. می خواهم این جا مسیر این کار را، همه ی تلاش های موفق و ناموفقم را، بنویسم.

سیاه مشق های بازی سازی

سعی میکنم بازی ساختن را یاد بگیرم. می خواهم این جا مسیر این کار را، همه ی تلاش های موفق و ناموفقم را، بنویسم.

سیاه مشق های بازی سازی

سیاه مشق شیوه ای از خوشنویسی است که در ابتدا به دلیل کمبود کاغذ برای تمرین خوشنویسی ایجاد شد و در آن خوشنویس با نوشتن برخی حروف، کلمات و جملات به‌صورت تکراری یا متقاطع، کمپوزیسیون ویژهٔ خود را خلق می‌کند. در سیاه مشق ایجاد یک فضای منحصر به فرد برای هنرمند بیش تر از انتقال مفهوم شعر یا جمله نگارش شده اهمیت دارد

گزارش کارگاه سفر بازیساز- بخش اول- مقدمه

سه شنبه, ۳۰ ارديبهشت ۱۳۹۹، ۱۲:۲۵ ب.ظ

توی این کارگاه، که تابستان 98 و توسط آقا فصیحی ارائه شد، لایه های پنهانی که هر تیم بازیساز تجربه می کند به شکل جدیدی روایت می شود و مورد بحث قرار می گیرد. در طول کارگاه تلاش می شود که به کمک ایده هایی از جهان اسطوره و روانکاوی، راهکارهایی، یا بهتر بگویم، نگرشی برای حل مشکلات تیم، طرح شود. توی این مجموعه پست سعی میکنم، خلاصه ای از این کارگاه را توضیح بدهم. فیلم کارگاه و اسلاید ها را هم در لینک هایی که قرار دادم می توانید ببینید.

ابتدای کارگاه آقای فصیحی توضیح میدهند که به طور معمول از یک مثلث در بازیسازی صحبت می شود، که شامل هنر، برنامه نویسی و طراحی بازی است، اما طی تجربه هایی که تو این سال ها بدست آوردند، فهمیدند که انگار سه موضوع دیگر هم توی فرایند بازیسازی ایفای نقش می کنند. راس های مثلث دوم کار خلاق، فرایند تولید و نهایتا مسائل انسانی است. طبیعتا همه ی این موارد با هم دیگر در ارتباط اند اما به طور مشخص توی این کارگاه روی مورد آخر متمرکز می شوند.

نوشتن فرایند طرح مساله ی کارگاه کمی برای من سخت هست. شاید بتوان مساله را این طور خلاصه کرد که هر بازیسازی به دنبال خلق بازی "خوب" است. حالا معیار کیفیت بازی چیست؟ احتمالا معیار های متنوعی می توان مطرح کرد. شاید در خیلی موارد هم نمی توان توضیح داد که واقعا چه چیزی است که یک بازی را جذاب می کند. می توان کلماتی نوشت اما آیا آن ها توضیح مناسبی برای چگونگی جذابیت آن بازی هستند؟ به نظرم همیشه نمی توان این ادعا را داشت.

به هر حال انگار در همه ی بازی هایی که به عنوان یک بازی موفق، یک بازی ویژه و به یاد ماندنی می شناسیم، بازیساز مسیر متفاوتی را طی کرده است. مسیری که شاید بی شباهت به یک سفر قهرمانی نیست. برای همین شاید برای کشف راز فرایند ساختن آن بازی که آرزویش را داریم، بهتر است سفر قهرمان را بشناسیم!

در بسیاری از اسطوره ها، شاهد سفر یک قهرمان از سرزمینی به سرزمین دیگر، برای یافتن اکسیری، نابود کردن پلیدی یا... هستیم. در این مسیر رفته رفته شخصیت قهرمان هم تغییر می کند و گویی سفری درونی را نیز تجربه می کند. به هر صورت در سفری که یک بازیسازی تجربه می کند طبیعتا صحبت، بیش از آن که درباره ی سفر به معنای گذر کردن از موانع خارجی باشد، درباره ی سیر و سلوک درونی بازیساز است. سفری درونی، برای کشف، خلق کردن، ویران کردن  و دوباره ساختن.

جوزف کمبل، با مطالعه ی اسطورهای ملل مختلف به این نتیجه رسیده که همه ی داستان های سفر قهرمانی از الگوهای تقریبا مشابهی استفاده می کنند؛ سفر قهرمان از زندگی عادی شروع می شود و او با یک اتفاق پا به جهان ناشناخته ها می گذارد، سپس وارد جهان روح (soul) می شود و در نهایت با بدست آوردن آن چه که در جستجویش بود به زمین باز می گردد. این مراحل را کمبل در هفده مرحله به طور دقیق تر توضیح داده است. مدل های دیگری هم بعد از مدل کمبل معرفی شد.  یکی از متاخرترین مدل ها را وگلر ارائه داد. در این مدل سفر قهرمانی به کمک دوازده مرحله ی زیر توضیح داده شده است:

  1. زندگی عادی 2. دعوت 3. رد دعوت 4. ملاقات با راهنما 5. گذر از آستانه ی اول 6. آزمایش ها، متحدان و دشمنان 7. رسیدن به نهفته ترین غار 8. مصیبت 9. پاداش 10. مسیر بازگشت 11. خیزش دوباره 12. بازگشت با اکسیر

در ادامه ی کارگاه، توضیح داده می شود که هر کدام از مراحل شبیه به کدام مرحله ی ساخت بازی است. توی بخش دوم گزارش، خلاصه ای از این قسمت کارگاه را می نویسم.

در کنار این توضیح که بیشتر مبتنی بر فرایند و وقایع سفر است، نگاه دیگری هم مطرح است که سیر تحول قهرمان را توضیح می دهد. هر کدام از وضعیت هایی که قهرمان تجربه می کند یکی از کهن الگوهای قهرمان درون نامیده می شود که شامل موارد زیر است:

  1. معصوم 2. یتیم 3. جنگجو 4. حامی 5. جستجوگر 6. ویرانگر 7. عاشق 8. آفرینشگر 9. حاکم 10. دانا 11. جادوگر 12. دلقک

بخش بعدی کارگاه به توضیح این که هر کدام از کهن الگو ها چه نقشی در فرایند ساخت بازی دارد اختصاص پیدا کرده بود. خلاصه ی این قسمت را توی بخش سوم گزارش مینویسم.

در پایان کارگاه هم راجع به این که نگرش مبتنی بر کهن الگوها چطور در یک تیم (یا سازمان های بزرگ حتی) به کار گرفته می شود، توضیح داده می شود. درباره ی این موضوع هم توی بخش چهارم گزارش کارگاه کمی می نویسم.

نظرات (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است
ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی