سیاه مشق های بازی سازی

سعی میکنم بازی ساختن را یاد بگیرم. می خواهم این جا مسیر این کار را، همه ی تلاش های موفق و ناموفقم را، بنویسم.

سیاه مشق های بازی سازی

سعی میکنم بازی ساختن را یاد بگیرم. می خواهم این جا مسیر این کار را، همه ی تلاش های موفق و ناموفقم را، بنویسم.

سیاه مشق های بازی سازی

سیاه مشق شیوه ای از خوشنویسی است که در ابتدا به دلیل کمبود کاغذ برای تمرین خوشنویسی ایجاد شد و در آن خوشنویس با نوشتن برخی حروف، کلمات و جملات به‌صورت تکراری یا متقاطع، کمپوزیسیون ویژهٔ خود را خلق می‌کند. در سیاه مشق ایجاد یک فضای منحصر به فرد برای هنرمند بیش تر از انتقال مفهوم شعر یا جمله نگارش شده اهمیت دارد

۵ مطلب با موضوع «درباره ی کار» ثبت شده است

تجربه ی trello- پست دوم و پایانی

شنبه, ۳ خرداد ۱۳۹۹، ۱۱:۳۰ ب.ظ

توی این مدت، هم برای مدیریت پروژه و هم برای برنامه ریزی یادگیری بازیسازی از ترلو استفاده کردم. هر چند این روزها دیگر ابزاری عادی تر از آن است که نوشتن درباره اش به کسی کمک کند، اما به نظرم نوشتن درباره ی این موضوع برای فکر کردن بهتر به ابزارهای مدیریت پروژه مفید است. در این پست مواردی که به نظرم می رسد را به طور خلاصه می نویسم.

توی بخش دوم نشست، امیرحسین ناطقی، مدیر عامل کوییز آو کینگز، امین میرزاپور، مدیر ارشد شرکت تاد و حسین مزروعی، مدیرعامل آواگیمز، درباره مشکلاتی که تیم ها در دوره ی دورکاری باهاش مواجه بودند صحبت کردند و راهکارهای تیم های خودشان را با دیگران به اشتراک گذاشتند. مسائل و راهکارهایی که مطرح شد را به طور خلاصه در ادامه توضیح می دهم.

توی بخش اول رویداد، مهدی ناصری، تحلیلگر داده ی کافه بازار، درباره ی چرخه ی عمر بازی های ایرانی صحبت کرد و براساس داده های پنج سال گذشته، معیار هایی برای ارزیابی و بهبود وضعیت بازی  معرفی کرد. خلاصه ای از حرف هایش را در ادامه می نویسم.

تجربه ی trello

شنبه, ۲۳ فروردين ۱۳۹۹، ۱۱:۱۹ ب.ظ

توی پست الگوهای کاری به نقل از دوره ی کوتاهی که گزارشش رو نوشتم، سایت trello را توی لیست ابزارهای مناسب برای مدیریت پروژه نوشتم. امروز برای پروژه ای در آن حساب کاربری ساختم. امتحان کردم و دیدم قالبی برای پروژه های طراحی بازی هم دارد. البته که اساسا قالب هایش چندان از هم متمایز نیست و بدون استفاده از قالب های آماده هم به سادگی میتوان امکانات قالب ها را بازسازی کرد اما به هر حال پیدا کردن این قالب خاص برایم هیجان انگیز بود. می خواهم مدتی از این سایت برای برنامه ریزی تمرین های بازیسازی استفاده کنم. درباره ی تجربه ی این فضا بعدا بیشتر خواهم نوشت.

الگوهای کاری1- دورکاری!

سه شنبه, ۱۲ فروردين ۱۳۹۹، ۰۸:۵۸ ب.ظ

دورکاری شاید از جهاتی به موضوع این وبلاگ بی ارتباط به نظر برسد، اما به نظرم در بازیسازی هم، مانند هر کار دیگری، باید همزمان با مهارت آموزی، درباره ی مدل های کاری و درآمدی محتمل تحقیق کرد و نهایتا تصمیم گرفت.

با این رویکرد در دوران قرنطینه، آموزش های مربوط به  دورکاری در linkedin را نگاه کردم. دورکاری و فریلنسیگ از مدل های کاری است که از همان روز های اولی که درباره ی بازیسازی یاد میگرفتم زیاد به گوشم میخورد. کلا انگار در این صنعت، بازیسازان به دو دسته تقسیم می شوند. کسانی که در شرکت ها و کمپانی های بزرگ بازیسازی کار می کنند و درآمد ثابتی در بازه های زمانی مشخص  دارند و دسته دوم کسانی که به صورت مستقل بازی می سازند. بازیسازان مستقل لزوما کم در آمد تر  نیستند! اما برای مدیریت منابع مالیشان در طول توسعه ی پروژه نیاز به برنامه ریزی دارند. به طور مثال بعضی ها، در این مدت به صورت فریلنس در بازی های دیگران مشارکت می کنند. این مدل آخر دقیقا کاری است که در اولین دوره ی linkedin که گذراندم مد نظر بود. نام این دوره "working remotely"  بود و توسط مایک گاتمن (مدیر بازاریابی FlexJobs)  ارائه شد. در این دوره، چندان به فریلنسینگ به منظور انجام پروژه های شخصی خلاقانه وکسب در آمد از آن ها، نگاه نمی کرد ( قبل از این کورس فکر میکردم کلا فریلنسینگ فقط به این جور کارها اطلاق میشود!)، بلکه درباره ی پروژه هایی حرف میزد که از یک کارفرما گرفته شده و بدون حضور مستمر در فضای کاری آن شرکت، باید( یا می شود!) انجامش داد. در ادامه نکاتی که درباره ی این موضوع گفته شد رو می نویسم.