سیاه مشق های بازی سازی

سعی میکنم بازی ساختن را یاد بگیرم. می خواهم این جا مسیر این کار را، همه ی تلاش های موفق و ناموفقم را، بنویسم.

سیاه مشق های بازی سازی

سعی میکنم بازی ساختن را یاد بگیرم. می خواهم این جا مسیر این کار را، همه ی تلاش های موفق و ناموفقم را، بنویسم.

سیاه مشق های بازی سازی

سیاه مشق شیوه ای از خوشنویسی است که در ابتدا به دلیل کمبود کاغذ برای تمرین خوشنویسی ایجاد شد و در آن خوشنویس با نوشتن برخی حروف، کلمات و جملات به‌صورت تکراری یا متقاطع، کمپوزیسیون ویژهٔ خود را خلق می‌کند. در سیاه مشق ایجاد یک فضای منحصر به فرد برای هنرمند بیش تر از انتقال مفهوم شعر یا جمله نگارش شده اهمیت دارد

۳ مطلب با کلمه‌ی کلیدی «Level design» ثبت شده است

تجربه ی ما از یک فضای معماری به شدت متاثر از نحوه ی ورودمان به آن فضا است.
یک فضای بلند و روشن اگر بعد از فضایی با  سقفی کوتاه که با نوری کم روشن شده است قرار داشته باشد، بلند تر و روشن تر به نظر می رسد. یک یادبود یا یک فضای ترسناک، اگر بعد از مجموعه ای از فضاهای کوچک قرار داشته باشد، مهیب تر به نظر می رسد. یک پنجره ی جنوبی اگر بعد از تعدادی پنجره ی شمالی قرار داشته باشد، تجربه ی قوی تری را ایجاد می کند.

کاربرد در طراحی مرحله: فکر میکنم این نکته هم در طراحی مرحله اهمیت زیادی داشته باشد. مثلا به نظرم journey، پروردگار خلق تجربه ی به یاد ماندنی از فضا، به کمک طراحی ورود بازیکن است. البته این کار را نه فقط به وسیله ی عناصر معماری، بلکه به کمک مکانیک های بازی انجام می دهد. این که عناصر مختلف فضا و گیم پلی، وحدت لحنی دارند و با هم برای خلق تجربه در تعامل اند هم از ویژگی ها جالب این بازی است که قبلا بهش فکر نکرده بودم. فکر میکنم خلاف این هم توی خیلی بازی های بد می بینیم! یعنی فضا، حسی را ایجاد می کند اما گیم پلی این قدر افتضاح است که تجربه ی بازی را خراب میکند، یا این که برعکس، گیم پلی بازی جذاب است اما فضای معماری بازیکن را به اشتباه می اندازد و ریتم بازی را کند می کند و...

ما در فضاهای منفی حرکت می کنیم و در فضاهای مثبت، ساکن می شویم.
اشکال و کیفیت های فضای معماری، تاثیر زیادی بر تجربه و رفتار انسان دارد. ما ترجیح می دهیم که در محیط هایی که ساخته ایم زندگی کنیم و نه دیوار ها، سقف ها و ستون هایی که آن را شکل داده اند. فضاهای مثبت تقریبا همیشه برای تعاملات اجتماعی و وقت گذراندن انتخاب می شوند در حالی که فضاهای منفی، بیشتر از ساکن شدن، حس حرکت را ایجاد می کنند.


کاربرد در طراحی مرحله: به نظرم کم کم داریم به جاهایی می رسیم که می توان کاربردهای صریحی از موضوعات کتاب در طراحی مرحله پیدا کرد! مثلا به کمک نکته ی این بخش می توان دقیقتر به این سوال فکر کرد که  چطور می توان به کمک عناصر معماری، به بازیکن گفت که باید در یک مرحله توقف کند و کاری را انجام دهد، و در مرحله ای دیگر به حرکت خود ادامه دهد.

معماری و طراحی مرحله

جمعه, ۳ مرداد ۱۳۹۹، ۰۱:۰۹ ب.ظ

طراحی بازی،  مدام در ذهنم بزرگ و بزرگ تر می شود... فکر کنم یک روز همه اش را بگیرد. علی ای حال، به نظر می رسد معماری هم از آن حوزه ها است که در طراحی بازی و به طور مشخص طراحی مرحله اهمیت دارد. برنامه ام فعلا این است که از کتاب 101 Things I Learned in Architecture School  شروع کنم. این کتاب را آرنو آذر در فن کست پیشنهاد داد. گویا ترجمه هم شده است. البته من ترجمه اش را ندیده ام و از کیفیت آن بی خبرم.

بعد از این کتاب می روم سراغ An Architectural Approach to Level Design  که فوق العاده کتاب مهیجی به نظر می رسد. هر چند واقعا ایده ای ندارم که این برنامه در چه مدتی قابل پیاده سازی است و اصلا شاید بین این دو کتاب، لازم باشد مطالب ساده تری را بخوانم یا به عبارت دقیق تر، تمرین های ساده تری را انجام دهم. به هر حال فعلا با همین برنامه ی کلی می توان شروع کرد. تا ببنیم چطور پیش می رود!