سیاه مشق های بازی سازی

سعی میکنم بازی ساختن را یاد بگیرم. می خواهم این جا مسیر این کار را، همه ی تلاش های موفق و ناموفقم را، بنویسم.

سیاه مشق های بازی سازی

سعی میکنم بازی ساختن را یاد بگیرم. می خواهم این جا مسیر این کار را، همه ی تلاش های موفق و ناموفقم را، بنویسم.

سیاه مشق های بازی سازی

سیاه مشق شیوه ای از خوشنویسی است که در ابتدا به دلیل کمبود کاغذ برای تمرین خوشنویسی ایجاد شد و در آن خوشنویس با نوشتن برخی حروف، کلمات و جملات به‌صورت تکراری یا متقاطع، کمپوزیسیون ویژهٔ خود را خلق می‌کند. در سیاه مشق ایجاد یک فضای منحصر به فرد برای هنرمند بیش تر از انتقال مفهوم شعر یا جمله نگارش شده اهمیت دارد

بازی کردن از علاقه ی ما به بازی و تواناییمان در نقش بازی کردن نشات می گیرد. اسباب بازی، پازل و بازی  همه برای ما نقش سرگرمی را دارند اما سوال این است که تفاوت این ها در چیست و چگونه می توان بازی را تعریف کرد؟

به طور معمول نحوه ی بازی کردن با اسباب بازی ها قانونی ندارد. ممکن است یک اسباب بازی خاص شیوه ای خاص از بازی کردن را پیشنهاد دهد اما هیچ ضرورتی ندارد که کسی با آن شیوه با آن بازی کند.

پازل ها اما تنها یک قانون دارند که همان هدف بازی را مشخص می کند اما این هدف راهبرد  خاصی را تعیین  نمی کند.

در نهایت بازی ها هم هدف دارند و هم قانون. مهم ترین عناصر بازی عملا قوانین، اهداف، فرایند بازی (play) و ایفای نقش است!

تعریف بازی: بازی، فرایندی است که شرکت کنندگان در آن نقشی بازی می کنند (pretend) و تلاش می کنند تا یک هدف غیر بدیهی را با پیروی کردن از قانون ها بدست آورند.

در ادامه هر کدام از مولفه های مهم این تعریف بیشتر مورد بحث قرار می گیرد.

ایفای نقش (Pretending)

منظور از ایفای نقش توی بازی، خلق یک جهان نمادین در ذهن است. توی این کتاب از این جهان خلق شده با عنوان "دایره ی جادو" یاد می شود. دایره ی جادو شامل مفاهیم بازی، موقعیت ها و رویداد هاست. (توی بعضی از کتاب ها از pretended reality به جای دایره ی جادو استفاده می کنند چون به نظر ترکیب واضح تری است اما دایره ی جادو  بیشتر پذیرفته شده است.)

سوالی که در حین خواندن کتاب برای من ایجاد شد این بود که تفاوت دایره ی جادو با جهان بازی (game world) چیست. به نظرم در توضیح جهان بازی معمولا روابط بین افراد، مکان ها، اشیا و... شرح داده می شود و شامل موقعیت ها و رویدادهای بازی نمی شود، هر چند که همه ی این موارد در جهان بازی رخ می دهند. به نظرم دایره ی جادو مفهوم گسترده تری است که جهان بازی و بسیاری مولفه های دیگر را در بر میگیرد.

خیلی وقت ها مرز بین دایره ی جادو و جهان واقعی نامشخص است. وقتی جهان بازی روی جهان واقعی تاثیر میگذارد، این مرز کم کم محو می شود. مثلا توی بازی های شرطبندی، بعضی از مناسک و... چنین اتفاقی رخ میدهد.

ممکن است با خودتان فکر کنید که مثلا در بازی فوتبال کسی نقشی بازی نمی کند، اما در واقع در این بازی هم شاهد شکلی از ایفای نقش هستیم؛ به طور مثال وقتی بازیکنی توپ را به سمت دروازه شوت می کند، در واقع وانمود می کند که رفتن به سمت دروازه به نفع تیم اوست. دقت کنید که هیچ نفعی غیر از برنده شدن در بازی برای این تیم وجود ندارد و بعد از پایان بازی طبیعتا افراد از این منطق پیروی نمی کنند، چرا که در واقع دست از ایفای نقش برمی دارند!

یک هدف

هدف بازی در خیلی از موارد به عنوان شرایط برد، توصیف می شود. بعضی مواقع هم با تعیین این که تحت چه شرایطی بازیکن می بازد. در مجموع مفهوم برد و باخت در یک بازی اساسی نیست. می تواند به هیجان انگیز تر شدن بازی کمک کند اما لزومی ندارد که هدف بازی به کمک شرایط برد و باخت توصیف شود. حتی می توان گفت قوانین و هدف بازی به طور کامل در دایره ی جادو هستند اما برد و باخت روی جهان واقعی هم تاثیر می گذارد و از این جهت در فضایی مابین دایره ی جادو و جهان واقعی قرار دارد!

قوانین

قوانین بازی معمولا در دسته های زیر طبقه بندی می شوند:

  1. نشانه شناسی
  2. روند بازی (game play)
  3. توالی فعالیت های بازی(sequence of play)
  4. اهداف بازی
  5. شرایط اتمام بازی
  6. فراقانون (meta rules): چه استثناهایی برای قوانین وجود دارند یا این که چه مواقعی قوانین می توانند تغییر کنند.

 

چند ملاحظه درباره ی تعریف بازی

  1. در تعریفی که ارائه شد رقابت یا تعارض منافع جایی ندارد. از این جهت با تعریف بازی در نظریه ی بازی ها ریاضی متفاوت است. البته این چیزی است که در کتاب عنوان شده است اما در نظریه ی بازی ها، فقط بازی های رقابتی مورد مطالعه قرار نمی گیرند و یا تعارض منافع مورد بحث نیست بلکه هر موقعیتی که در آن دستاوردهای تصمیم یک فرد تحت تاثیر تصمیم سایر افراد قرار بگیرد، به عنوان یک بازی مورد بررسی قرار می گیرد. این شامل بازی های همکارانه هم می شود. به نظرم آن دسته از بازی ها که در نظریه ی بازی ها بررسی نمی شود، بازی های تک نفره ای هستند که فرد باید بر موقعیت غلبه کند و عملا تحت تاثیر تصمیم دیگران (حتی هوش مصنوعی) قرار نمی گیرد. در اینجا تعریف متداول از بازی در نظریه ی بازی ها شرح داده شده است.
  2. بازی ها لزوما برای سرگرمی نیستند. می توانند برای آموزش، تمرین و ... به کار گرفته شوند.  بازی های جدی، دسته ی بزرگی از بازی ها هستند که با این اهداف ساخته می شوند.
  3. در تعریف بازی چیزی راجع به مفرح بودن نیست. بازی های خوب مفرح اند و بازی های بد نیستند اما تعریف یک بازی به خودی خود ربطی به این موضوع ندارد.

 

چند تعریف و مفهوم مهم دیگر در حوزه ی بازی ها در ادامه ی این فصل شرح داده شد.

روند بازی (gameplay)

تعریف کردن gameplay ( و به نظرم حتی ترجمه کردن آن!) کار ساده ای نیست و نظرات مختلفی در این باره وجود دارد. تعریفی که کتاب ارائه میدهد دو مولفه ی اساسی را برای روند بازی معرفی میکند:

چالش هایی که بازیکن برای رسیدن به هدف با آن رو به رو می شود.

کارهایی که بازیکن می تواند در مقابله با چالش انجام دهد.

عادلانه بودن بازی

یکی دیگر از ویژگی هایی که خیلی وقت ها از بازی انتظار می رود، اما بخشی از تعریفش نیست، عادلانه بودن آن است. بازیکن ها انتظار دارند که طراح بازی شرایطی را فراهم کنند که آن ها همواره حس کنند با تلاششان می توانند برنده شوند و تبعیض های غیرعادلانه وجود ندارد. البته عدالت مفهومی است که در فرهنگ های مختلف، متفاوت تعریف می شود و در واقع خارج از دایره ی جادو است!

یکی از مسائلی که حول این موضوع مطرح می شود متقارن بودن یا نامتقارن بودن بازی است. بازی های متقارن بازی هایی هستند که بازیکن ها دقیقا از قوانین یکسان پیروی می کنند و برای رسیدن به هدفی یکسان بازی می کنند. در بازی های نوبتی، برای تعیین این که بازی متقارن است یا نامتقارن، باید دید که آیا نوبت بازی مزیتی برای بازیکن ایجاد می کند یا نه.

رقابت و همکاری

بازی ها از نظر رقابت و همکاری به چند دسته ی زیر تقسیم  می شوند:

  1. رقابتی دو نفره
  2. رقابتی چند نفره: هر کسی برای بردن خودش با بقیه رقابت می کند.
  3. چند نفره ی همکارانه: همه برای رسیدن به هدفی مشترک بازی می کنند. مثل هانابی!
  4. تیمی: اعضای یک تیم با هم همکاری می کنند اما با تیم های دیگر در رقابت اند.
  5. تک نفره: بازیکن به تنهایی در برابر یک موقعیت قرار دارد و هدف غلبه بر آن موقعیت است.
  6. رقابتی ترکیبی: در این جور بازی ها علی رغم این که کل بازی ساختار رقابتی دارد اما توی بخش هایی از آن بازی امکان همکاری را فراهم می کند. مثل بازی دیپلماسی.

 

یک بازیساز باید بتواند هر بازی بسازد. حتی با یک کاغذ و یک قلم باید بتواند یک بازی سرگرم کننده و جذاب خلق کند.با این همه این کتاب بیشتر تمرکزش روی ویدئوگیم است.

در ادامه  ی کتاب برخی از تفاوت های اساسی بازی های ویدئویی با سایر انواع بازی مورد بحث قرار گرفت

1. پنهان کردن قوانین

تمایز بزرگ بازی ها کامپیوتری با سایر بازی ها در این است که بازیکن مسئول برقراری قوانین بازی نیست. در اکثر بازی ها اساسا بازیکن از بسیاری از قوانین بازی حتی باخبر نمی شود. مشکل این موقعیت این است که اگر بازیکن از قوانین باخبر نباشد نمی تواند انتخاب های خود رابهینه کند و برای فهمیدن تصمیم های درست مجبور است آزمون و خطا کند و بعضی مواقع تجارب سختی را توی بازی از سر بگذراند. خیلی از مردم از آزمون و خطا کردن لذت نمی برند  و ابهام آن را نمی توانند تحمل کنند از این جهت می توان گفت شکل یادگیری در یک بازی تا حدی مخاطب آن را تعیین می کند.

توصیه ی کتاب این است که توی طراحی بازی تا حد امکان سرنخ هایی قرار بگیرد که بازیکن نیاز کمتری به آزمون و خطا داشته باشد. البته چالش هایی که نیاز به مهارت فیزیکی یا تمرین دارند را توی این موضوع استثنا می کند.

2. تنظیم سرعت بازی

زمان توی بازی های ویدئویی توسط طراح بازی تنطیم می شود. با تنظیم سرعت حملات و وقوع چالش ها، ایجاد فرصت هایی برای فکر کردن و حتی در نظر گرفتن زمان هایی برای استراحت، طراح می تواند سرعت و ریتم بازی را تنظیم کند.

3. خلق جهان بازی

توی بازی های ویدئویی، طراح بازی ابزارهای متفاوتی برای خلق جهان بازی دارد در حالی که در بازی های سنتی، همه ی این جهان عملا در تخیل بازیکن شکل می گیرد.

4. هوش مصنوعی

روش هایی که هوش مصنوعی توی بازی ویدئویی به کار می رود:

  1. طراحی رفتار دشمن 2. استراتژی 3. مسیریابی 3. پردازش زبان طبیعی 4. تولید زبان طبیعی  5. تشخیص الگو 6. شبیه سازی انسان ها و موجودات دیگر

بازی های ویدئویی چطور سرگرم می کنند؟

1. روند بازی (gameplay)

روند بازی، که شامل چالش ها و اقدام ها می شود، یکی از مهم ترین عوامل سرگرم کننده بودن بازی است. مردم تا زمانی که انتظارات مشخصات از نحوه ی غلبه بر یک چالش داشته باشند از آن لذت می برند.

چالش ها موقعیت های متفاوتی را، بنا به میزان ریسک و مقدار پاداش، ایجاد می کنند که  به بازیکن حس حضور در یک موقعیت دراماتیک را می دهد. در ساده ترین شکل، چالش ها بازی شبیه به پرسیدن این سوال هستند که " آیا میتوانی این کار را انجام دهی؟" بازیکن ها دوست دارند ثابت کنند که می توانند.

در عین حال بازیکن ها از انجام دادن اقداماتی که بازی به آن ها امکانش را داده است لذت می برند. استفاده از این اقدامات لزوما برای غلبه بر یک چالش نیست بلکه خود حس انجام دادن آن ها است که لذت بخش است چرا که در دنیای واقعی امکان انجام ها وجود ندارد.

توی صفحه ی 19 و 20 کتاب هم فهرست جالبی از انواع چالش در بازی ویدئویی آورده شده است.

 

2. زیبایی شناختی

بازی های ویدئویی شکلی از اثر هنری هستند. از این جهت عناصر زیبایی شناختی در طراحی آن ها اهمیت دارد. معنی این حرف این نیست که بازی ویدئویی هم باید مثل یک نقاشی یا یک فیلم زیبا باشد اما باید در نظر گرفت که اگر بازی از نظر هنری جذاب نباشد، حتی با طراحی روند مناسب برای بازی، باز هم ممکن است بازیکن با بازی ارتباط برقرار نکند.

 

3. هارمونی

     به نظرم نقل قولی که توی کتاب برای توضیح هارمونی آورده شده بود، بهتر از هر حرفی، این مفهوم را توضیح می دهد:

4. داستان گویی

داستان گویی از شیوه های دیگر سرگرم کننده بودن بازی های ویدئویی است. در اشکال دیگر بازی امکان این که بازیکن ها یک داستان را دنبال کنند به سختی ایجاد می شود چرا که بازیکن ها درگیر اجرای قوانین هستند اما بازی های ویدئویی با اضافه کردن روایت و  روایت تعاملی حتی توانستند که مفهوم بازی را هم تغییر دهند. توی بازی های ماجراجویی این عنصر اهمیت ویژه تری هم پیدا می کند.

5. ریسک و پاداش

ریسک و پاداش از معروف ترین عناصر سرگرم کننده ی بازی هستند. ریسک در شرایط عدم قطعیت به وجود می آید و توی طراحی بازی باید دقت کرد که هر ریسکی پاداشی متناسب با خود دریافت کند، چرا که در غیر این صورت بازیکن دلیلی برای انجام آن نخواهد داشت.

6. نو بودن

بازی های ویدئوی به شکل های مختلفی تجربه های نو ایجاد می کنند این از وجوه سرگرم کننده ی آن ها است. تجربه ی محیط های جدید، توانایی های جدید، شخصیت های جدید و... همه برای بازیکن سرگرم کننده اند. البته این عنصر به تنهایی کافی نیست اما نقش قابل توجهی دارند.

7. یادگیری

یاد گرفتن مهارت های جدید لذت بخش است و یادگیری بخش جدا نشدنی از بازی ها است. این ویژگی یکی دیگر از وجوه سرگرم کنندگی بازی است. این موضوع به طور مفصل توی کتاب "a theory of fun for game design" مورد بحث قرار گرفته است. نکته ی کلیدی که در یادگیری اهمیت دارد این است که آدم ها وقتی از یادگیری لذت می برند که اولا یادگیری در چاچوبی لذت بخش رخ دهد و دوما موضوع یادگیری مفید باشد.

8. بازی خلاقانه و شخصی سازی شده! (creative and expressive play)

امکان عمل خلاقانه و بیان خود توی بازی های ویدئویی از دیگر ویژگی های جذاب این بازی ها است. خیلی وقت ها بازیکن ها انتخاب هایی می کنند که با منطق برنده شدن سازگار نیست بلکه فقط حس بهتری به خودشان می دهد. پژوهش ها نشان داده که این جور تصمیم گیری ها بین زنان و دختران بیشتر است. توی فصل 5 کتاب بیشتر به این موضوع  پرداخته می شود.

(یک نکته راجع به ترجمه! من سعی میکنم نزدیک ترین کلمه ای که توضیح دهنده ی مفهوم گفته شده هست پیدا کنم و به خاطر همین گاهی از معادل های فارسی متداول فاصله میگیرم. مثلا این جا "شخصی سازی شده" معادل دقیقی نیست اما به نظرم به کاربرد کلمه ی expressive توی کتاب نزدیک تر بود. اگر معادل بهتری سراغ داشتید، خوشحالم میشوم بنویسید!)

9. غوطه وری

 یکی از عناصری که برای بسیاری از بازیکن ها سرگرم کننده است، غرق شدن توی بازی است؛ فراموش کردن جهان واقع و تبدیل شدن به بخشی از جهان بازی. این حس برای بعضی از بازیکن ها هم جذاب نیست و پیدا کردن نقطه ی تعادل در طراحی بازی اهمیت ویژه ای دارد.

غوطه وری در بازی شکل های مختلفی می تواند داشته باشد:

تاکتیکی: در بازی هایی که سرعت بازی در آن ها بالا است این تجربه زیاد رخ می دهد. بازیکن آن قدر باید به سرعت به محیط واکنش نشان دهد که عملا جهان واقعی را فراموش می کند.

استراتژیک: بازی هایی که بازیکن غرق در بررسی استراتژی های ممکن می شود و آن قدر به لحاظ فکری چالش برانگیز هستند که  به چیز دیگری توجه نمی کند. به طور مثال شطرنج از این بازی ها است. در شطرنج نه کارکتری هست و نه داستانی و.... اما فضای حالت این قدر گسترده است که بازیکن نیاز به تمرکز زیادی دارد.

روایت: بازی هایی که در آن بازیکن کاملا درگیر داستان می شود و خودش را در نقش کاراکتر تصور می کند، در این دسته جا می گیرند.

10. روابط اجتماعی

آخرین جنبه ی سرگرم کننده ی بازی ها روابط اجتماعی است که در بعضی از بازی ها به کار گرفته می شود. این ویژگی در بازی های رومیزی قدیمی و شکل های متنوعی از بازی های دیجیتال پیاده سازی می شود. توی فصل 21 کتاب این موضوع عمیق تر مورد بحث قرار می گیرد.

 

 

 

نظرات (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است
ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی