سیاه مشق های بازی سازی

سعی میکنم بازی ساختن را یاد بگیرم. می خواهم این جا مسیر این کار را، همه ی تلاش های موفق و ناموفقم را، بنویسم.

سیاه مشق های بازی سازی

سعی میکنم بازی ساختن را یاد بگیرم. می خواهم این جا مسیر این کار را، همه ی تلاش های موفق و ناموفقم را، بنویسم.

سیاه مشق های بازی سازی

سیاه مشق شیوه ای از خوشنویسی است که در ابتدا به دلیل کمبود کاغذ برای تمرین خوشنویسی ایجاد شد و در آن خوشنویس با نوشتن برخی حروف، کلمات و جملات به‌صورت تکراری یا متقاطع، کمپوزیسیون ویژهٔ خود را خلق می‌کند. در سیاه مشق ایجاد یک فضای منحصر به فرد برای هنرمند بیش تر از انتقال مفهوم شعر یا جمله نگارش شده اهمیت دارد

1. معمار ها، از خطوط مختلفی استفاده می کنند اما یکی از مهم ترین خطوطی مورد استفاده ی آن ها، خطوطی هستند که ابتدا و انتهایشان مشخص است.رها کردن خط، بدون تاکید در انتهای آن باعث می شود که طراحی سردرگم و نامطمئن به نظر برسد. برای تمرین این نکته ابتدا و انتهای خط را ابتدا مشخص کنید و با خطوط مختلف آن ها را به هم وصل کنید. 
2. محل تقاطع خطوط را به نرمی رسم کنید تا گوشه ها به طور مناسبی گرد به نظر برسند.
3. در طراحی تان بدون دلیل خطی را نکشید و بیهوده آن را پرو بال ندهید. خطوط اضافی طراحی را مبهم و بلاتکلیف نشان می دهد. خطوط را به طور کنترل شده از ابتدا تا انتها رسم کنید. از خطوط کمکی برای طراحی دقیق تر استفاده کنید و فقط بعد از تمام شدن کل کار، آن هارا پاک کنید.
 

معماری و طراحی مرحله

جمعه, ۳ مرداد ۱۳۹۹، ۰۱:۰۹ ب.ظ

طراحی بازی،  مدام در ذهنم بزرگ و بزرگ تر می شود... فکر کنم یک روز همه اش را بگیرد. علی ای حال، به نظر می رسد معماری هم از آن حوزه ها است که در طراحی بازی و به طور مشخص طراحی مرحله اهمیت دارد. برنامه ام فعلا این است که از کتاب 101 Things I Learned in Architecture School  شروع کنم. این کتاب را آرنو آذر در فن کست پیشنهاد داد. گویا ترجمه هم شده است. البته من ترجمه اش را ندیده ام و از کیفیت آن بی خبرم.

بعد از این کتاب می روم سراغ An Architectural Approach to Level Design  که فوق العاده کتاب مهیجی به نظر می رسد. هر چند واقعا ایده ای ندارم که این برنامه در چه مدتی قابل پیاده سازی است و اصلا شاید بین این دو کتاب، لازم باشد مطالب ساده تری را بخوانم یا به عبارت دقیق تر، تمرین های ساده تری را انجام دهم. به هر حال فعلا با همین برنامه ی کلی می توان شروع کرد. تا ببنیم چطور پیش می رود!

درباره ی بخش "تئاتر و فیلم"

پنجشنبه, ۸ خرداد ۱۳۹۹، ۱۱:۰۱ ب.ظ

همان طور که از نامش پیداست در این بخش درباره ی فیلم ها و تئاترهایی که میبینیم خواهم نوشت. ارتباط فیلم با جهان ویدئو گیم تا حدی روشن است. مولفه های بسیاری مثل روایت، زاویه ی دوربین، موسیقی و.... هستند که در هردو مهم اند. قصدم این است که با نوشتن درباره ی فیلم ها به این فکر کنم که از آن ها چه چیزی درباره ی ویدئوگیم می توان آموخت. راستش را بخواهید در همین ابتدا فهمیدم که راه بسیار درازی در پیش رو دارم! این چند روز که سعی کردم فیلم ها را از این زاویه ببینم فهمیدم که موارد زیادی است که در این باره نمی دانم. سعی میکنم کم کم درباره شان بخوانم این جا هم راجع بهشان می نویسم.

ارتباط تئاتر با بازی های ویدئویی شاید کمی دور تر به نظر برسد. طبیعتا همچنان می توان راجع به عناصر مشترک داستانی حرف زد و شاید جزییات مرتبط دیگری هم داشته باشند اما چیزی که همیشه در تئاتر برای من جذاب بوده است، امکان بالقوه ی ارتباط مخاطب با نمایش است. آن ها همان جا هستند! حتی اگر کاری هم نکنند، حضورشان جذبه ای ایجاد می کند که در سینما نیست. در بعضی از تئاتر ها هم که تعامل اساسا بخشی از اجرا است. هر چند این تعامل با آن چه در بازی تجربه می کنیم بسیار متفاوت است اما فکر میکنم تفکر درباره ی هر شکلی از تعامل، درکی جدید از فرایند های تعاملی در بازی ایجاد می کند، چه رسد به این که درباره ی تعامل در یک اثر دراماتیک صحبت کنیم!

با این توضیحات، به نظرم تماشای فیلم و تئاتر بخشی از مسیر یادگیری از بازیسازی هست و از این به بعد درباره ی این موضوعات هم در این جا روده درازی میکنم!

بازی کردن از علاقه ی ما به بازی و تواناییمان در نقش بازی کردن نشات می گیرد. اسباب بازی، پازل و بازی  همه برای ما نقش سرگرمی را دارند اما سوال این است که تفاوت این ها در چیست و چگونه می توان بازی را تعریف کرد؟

پاسخ به این پرسش و بررسی برخی از مفاهیم بنیادین در طراحی بازی موضوع فصل اول کتاب fundamentals of game design است. در ادامه خلاصه ی برداشتم از این فصل را می نویسم.

هنر طراحی مرحله- یادداشتی بر فن کست آرنو آذر

پنجشنبه, ۱ خرداد ۱۳۹۹، ۱۲:۴۶ ب.ظ

طراحی مرحله از آن مفاهیمی بود که با خواندن های پراکنده ای که داشتم برایم مبهم باقی مانده بود. در واقع توی تعاریف دم دستی، آن قدر حوزه اش را گسترده می کنند که آدم با خودش فکر میکنم" خب این که شد کل گیم دیزاین!". فن کست آرنو آذر، خیلی به فهم بهتر نقش طراحی مرحله توی طراحی بازی کمک می کند و پیشنهاد های جالبی هم برای یادگیری بهتر طراحی بازی مطرح می کند. در ادامه، بخش هایی که توی این پادکست برایم جالب بود را می نویسم.

گزارش کارگاه سفر بازیساز- بخش اول- مقدمه

سه شنبه, ۳۰ ارديبهشت ۱۳۹۹، ۱۲:۲۵ ب.ظ

توی این کارگاه، که تابستان 98 و توسط آقا فصیحی ارائه شد، لایه های پنهانی که هر تیم بازیساز تجربه می کند به شکل جدیدی روایت می شود و مورد بحث قرار می گیرد. در طول کارگاه تلاش می شود که به کمک ایده هایی از جهان اسطوره و روانکاوی، راهکارهایی، یا بهتر بگویم، نگرشی برای حل مشکلات تیم، طرح شود. توی این مجموعه پست سعی میکنم، خلاصه ای از این کارگاه را توضیح بدهم. فیلم کارگاه و اسلاید ها را هم در لینک هایی که قرار دادم می توانید ببینید.

توی بخش دوم نشست، امیرحسین ناطقی، مدیر عامل کوییز آو کینگز، امین میرزاپور، مدیر ارشد شرکت تاد و حسین مزروعی، مدیرعامل آواگیمز، درباره مشکلاتی که تیم ها در دوره ی دورکاری باهاش مواجه بودند صحبت کردند و راهکارهای تیم های خودشان را با دیگران به اشتراک گذاشتند. مسائل و راهکارهایی که مطرح شد را به طور خلاصه در ادامه توضیح می دهم.

توی بخش اول رویداد، مهدی ناصری، تحلیلگر داده ی کافه بازار، درباره ی چرخه ی عمر بازی های ایرانی صحبت کرد و براساس داده های پنج سال گذشته، معیار هایی برای ارزیابی و بهبود وضعیت بازی  معرفی کرد. خلاصه ای از حرف هایش را در ادامه می نویسم.

توی فصل یک کتاب Game Mechanics: Advanced Game Design راجع به رابطه ی مکانیک های فیزیک با گیم پلی استراتژیک حرف های جالبی زده شده است. نویسنده ی کتاب توضیح می دهد که  به طور مثال، توی بازی Angry birds بازیکن باید استراتژی بازی خودش را براساس قوانین فیزیک بازی تنظیم کند. توی بازی World of goo هم همین طور است اما میزان دقت، یا به عبارت دقیق تر، تاثیرپذیری نتیجه ی بازی به ازای تغییرات در بازی بازیکن، در Angry Birds بیشتر است. برای همین وقتی Angry Birds بازی میکنید تجربه ی شما بیشتر از آن که شبیه به یک بازی استراتژیک باشد، به یک سرگرمی برای هماهنگی چشم و حرکات دست شباهت دارد. اما در World of goo با بازی استراتژیک تری طرف هستیم.

به نظرم این ماجرا رابطه ی فیزیک و استراتژی نقش موثری توی بازی آن سوی باران دارد. بازی، مکانیک های فیزیک جدی دارد که باعث می شوند مهارت سرعت و دقت حرکات دست بازیکن اهمیت پیدا کند. در عین حال صرفا یک بازی فیزیکی نیست و برای حرکت، بازیکن نیاز به استراتژی و تفکر پیش از عمل دارد. حالا این دو تا کنار هم چطور عمل می کند؟

نمی دانم ما خودمان را درون آدم های دیگر، در بازتاب تصویرمان در جهان یا در تکه پاره های کتاب ها و فیلم ها کشف می کنیم، یا این که در آن لحظه که به نظرمان می رسد چیز جدیدی را درباره ی خودمان کشف کرده ایم، در واقع آن  را در همان لحظه ساخته ایم. نمی دانم وقتی می گوییم با کسی موافقیم و نظر ما هم اتفاقا همین است، در حال بیان نظری هستیم یا این که در همان لحظه آن نظر در حال ساخته شدن، یا بازسازی شدن است. حرفم را با دزدیدن ایده ی دیگران یا تظاهر اشتباه نگیرید. منظورم ماهیت تعین ناپذیر ایده است، سیالی افکار،گریزناپذیری آن موجود عجیبی که در ذهن دست وپا می زند تا متولد شود، مثل آتش و پلاسما در فیزیک، مثل بی نهایت در ریاضی، مثل آگاهی در علم شناخت، مثل همه چیز های دیگری که سال ها است همه برای شناخت ماهیتش تلاش می کنند اما هنوز انگار بارقه ای نور است از انفجار ستاره ای در کهکشانی دیگر.

شاید هم هیچ کدام نباشد یا مثل همه ی چیزهای میانه رو و محافظه کار این روزها، مجبور باشیم تن دهیم به این که بخشی از هردوی این ها است. علی ای حال، من در این پادکست ها و کتاب هایی که این روزهای میشنوم و می خوانم، بخش هایی از خودم را می سازم یا به یاد می آورم یا کشف می کنم، یا هر آن چه که شما به آن معتقدید. در پادکست متین ایزدی هم طبیعتا همین اتفاق افتاد. برای من بخش پررنگ صحبتش، عشق به نوشتن بود، کشمکش داستانی که امتدادش را سر سفره ی خانواده می آورد و از آن جا راهش را می کشد و می رود تا آن سر مرز خیال. می شود داستان. می شود فیلمنامه و بازی. این داستان او بود.