خلاصه ای ازکافه گیمز4- بخش اول- چرخه ی عمر بازی های ایرانی
توی بخش اول رویداد، مهدی ناصری، تحلیلگر داده ی کافه بازار، درباره ی چرخه ی عمر بازی های ایرانی صحبت کرد و براساس داده های پنج سال گذشته، معیار هایی برای ارزیابی و بهبود وضعیت بازی معرفی کرد. خلاصه ای از حرف هایش را در ادامه می نویسم.
به طور کلی میشود گفت چرخه ی عمر یک محصول شامل چهار مرحله ی اصلی است. این چهار مرحله را می توانید توی نمودار زیر ببیند. در مرحله ی اول، محصول معرفی می شود و کاربرها تدریجا آن را امتحان می کنند. بعد از آن با روند سریع تری تعداد کاربران، زیاد می شود و بعد از این مرحله می شود گفت که محصول به بلوغ رسیده است. یعنی سقف کاربران خود را تجربه می کند. پس از این دوره، تدریجا تعداد کاربران کم می شود و محصول دوره ی افول خود را طی می کند. در این مرحله است که سیاست سازندگان برای حفظ یا حذف بازی، سرنوشت بازی را تعیین می کند. ممکن است یک سازنده تصمیم بگیرد که محصول را به طور کلی حذف کند و برای حفظ کاربران برنامه ای نداشته باشد. بعضی از تولید کننده ها، هم زمان با شروع دوره ی افول، محصول دیگری را وارد بازار می کنند و تدریجا کاربران محصول قبلی را به محصول جدید جذب می کنند. بعضی از تولید کنند ها با ارائه ی آپدیت جدید و اضافه کردن امکانات جدید به محصول، آن را وارد دوره ی جدیدی می کنند و از افول محصول در آن مقطع جلوگیری می کنند. کمپین های تبلیغاتی که در مقاطع مختلف محصولات برگزار می کنند هم در روند های گفته شده تغییراتی ایجاد می کنند و اگر موثر باشند قاعدتا دوره ی افول را به تعویق می اندازند.
در ادامه ی ارائه ی، یافته های بدست آمده از تحلیل داده های بازی ایرانی ارائه شد و به کمک آن ها تصویری از چرخه ی عمر بازی های ایرانی و معیار های مربوط به رشد آن ها تا حدی مورد بحث قرار گرفت. کلا به نظر می رسید که کافه بازار بررسی مفصلی روی این داده ها انجام داده و می خواهد که نتایج را به زودی به طور مفصل منتشر کند. من فقط برای این که بعدا، خواندن گزارش راحت تر شود، بعضی از تعاریف و نتایج مهم را می نویسم. بعدا لینک گزارش اصلی کافه بازار را توی همین پست قرار می دهم.
خلاصه ی روش
انتخاب بازی ها، نقطه شروع و پایان چرخه ی عمر
برای بررسی چرخه ی عمر، تعیین زمان شروع و پایان چرخه اهمیت ویژه دارد. اگر این مورد به درستی انتخاب نشود، کلی داده ی پرت روی نتایج تاثیر می گذارند. توی بخش های مختلف این پژوهش، بسته به این که می خواستند چه چیزی را مورد بررسی قرار بدهند، این تعریف را انتخاب می کردند. مثلا توی بعضی از تحلیل ها، نقطه ی شروع ، اولین نصب بازی بود و نقطه ی پایان زمانی که آخرین نصب فعال، غیر فعال می شد اما در اکثر موارد چون تحلیل ها معطوف به درآمد بازی ها بود شاخص هایی انتخاب می شد که بازی هایی که فروش خیلی کمی داشتند توی تحلیل ها نباشند. برای همین شاخصی که انتخاب کردند، زمانی بود که درآمد محصول از صد هزار تومان در ماه بیشتر شد. از این لحظه به بعد چرخه ی عمر محصول شروع می شد. طبیعتا پایان چرخه ی عمر هم، بازگشت درآمد محصول به زیر صد هزار تومان در ماه بود. با این حساب بخش زیادی از بازی هایی که فروش کمی داشتند حذف می شدند. این بازی ها عموما بازی تست یا رایگان در نظر گرفته می شدند.
نکته ی دیگر درباره ی انتخاب بازی ها این بود که با توجه به این که معیار ها عموما درآمد محور بود، کافه بازار بازی هایی را بررسی کرد که از آن ها داده های درآمدی داشت. این یعنی بازی هایی که درآمدشان ناشی از تبلیغات بود از این تحلیل حذف شدند. عملا بازی های پریمیوم و بازی هایی که پرداخت درون برنامه ای داشتند در این تحلیل بررسی می شدند. فکر میکنم حتی در این بازی ها هم درآمد های ناشی از تبلیغاتشان قاعدتا حساب نشده است و کلا کسری از بازار بازی های ایرانی مورد بحث است. البته کسر قابل توجه آن!
خلاصه ی کلام این که زمان خواندن گزارش، به این که در هر کدام از نمودار ها کدام بازی ها مورد بحث اند توجه کنید!
مصائب میانگین!
در تحلیل اولیه نتیجه بود این که بازی های ایرانی به طور متوسط 24% از درآمد خود را در ماه اول و 50% درآمد خود را در شش ماه اول بدست می آورند اما واضح است که این نتیجه، وضعیت بازی های ایرانی را به درستی توصیف نمی کند، چون که میانگین تمایلش به بازتاب اکثریت است! توی این تحقیق دو راه حل کلی برای از بین بردن این مشکل داشتند. راه حل اول، دسته بندی بازی ها بر اساس مقدار درآمدشان بود. بر این ساسا بازی ها به چهار دسته تقسیم شدند:
دسته ی A: بازی هایی که درآمد کل چرخه ی عمرشان بیشتر از یک میلیارد است.
دسته ی B: بازی هایی که درآمد کل چرخه ی عمرشان بین 100 میلیون تا یک میلیارد است.
دسته ی C: بازی هایی که درآمد کل چرخه ی عمرشان بین 10 میلیون تا 100 میلیارد است.
دسته ی D: بازی هایی که درآمد کل چرخه ی عمرشان کمتر از 10 میلیون است.
بار دیگر چرخه ی عمر هر کدام از این دسته ها را بررسی کردند. یکی از نتایج جالب این تحلیل این بود که 80% از درآمد بازی های سطح D در طول 19 ماه کسب می شود در حالی که همین کسر از درآمد برای بازی های سطح A در طول 37 ماه بدست می آید.
هر چند این تحلیل تصویر دقیق تری از اوضاع می دهد اما همچنان اثر مقدار عددی درآمد و بازی ها خیلی پرفروش و خیلی کم فروش در آن دیده می شود. برای همین راه حل دوم این بود که بر اساس چارک های درآمدی هم این تحلیل را انجام دهند. عملا کاری که انجام دادند این بود که بازی ها را بر اساس درآمدشان مرتب کنند. بعد این لیست را به چهار قسمت مساوی تقسیم کنند! چارک چهارم شامل 25% پردرآمد ترین بازی ها هستند. یعنی اگر فرض کنیم به ترتیب صعودی لیست را مرتب کرده ایم، یک چهارم پایانی لیست در چارک چهارم اند. چارک سوم، 25% بازی هایی هستند که رتبه ی دوم در کسب بیشترین درآمد را دارند. چارک دوم سومین مقام را در کسب درآمد دارند و چارک اول شامل کم درآمد ترین بازی ها هستند. چرخه ی عمر بازی ها را بر اساس این طبقه بندی هم بررسی کردند.
به طور خیلی خلاصه می توان گفت، بازی های ایرانی به طور میانگین بین 46% تا 56% درآمد خود را در شش ماه اول بدست می آورند و طی هجده تا بیست و چهارماه این مقدار به 80% می رسد.
بررسی های دیگر
توی بخش دیگری از ارائه توضیح مختصری درباره ی روند رشد بازی ها داده شد. این روند ها برای ژانر های مختلف بازی مورد بررسی قرار گرفت. نکته ی جالبی که گفتند این بود که اگر نرخ رشد ماهانه فقط براساس ابتدا و انتهای ماه محاسبه شود، نتایج نسبت به تغییرات ناگهانی و ... حساسیت زیادی پیدا می کند بنابراین توی این تحلیل ها از نرخ رشد مرکب (Compound growth rate) استفاده کردند. توی این لینک و اینجا درباره ی نرخ رشد سالانه و ماهانه توضیح داده شده است.
بخش دیگری از تحلیل ها تمرکز بازار را مورد بررسی قرار داده بود. نتیجه ی خیلی کلی که گفته شد این بود که در تمام ژانر ها عملا تمرکز در حال کاهش و رقابت در حال افزایش است. در ژانر های مختلف البته جزییات متفاوتی وجود دارد.
نهایتا...هیچ و همه چیز!
در نهایت نکته ی مهم این است که از این یافته ها چه نتایجی می توان گرفت. مثلا از نتایج بررسی روندهای بازی در ژانر های مختلف، یک نفر ممکن است نتیجه گیری کند که فروش یک ژانر کاهش یافته است پس در این ژانر نباید بازی بسازد! در حالی که برداشت دیگر می تواند این باشد که چون در این ژانر مدتی است فروش کاهش یافته است، یک بازی متفاوت می تواند توجه خیلی از کاربران را به خود جلب کند. یافته های مربوط به چرخه ی رشد هم می تواند معیار مناسبی برای بازیسازان باشد تا در هر مقطع فروش خود را نسبت به بازی های مشابه ارزیابی کنند و متناسب با اهداف خود برای سرنوشت بازی تصمیم بگیرند. البته حتی همین نتایج کلی هم بعد از خواندن گزارش اصلی کافه بازار می توان گرفت! من فقط تلاش کردم ادبیات موضوع را که دیروز عنوان شد، قدری خلاصه کنم تا بعد از این که گزارش منتشر شد، مطالعه اش راحت تر شود.
لینک های این نشست و گزارش کافه بازار را هر وقت گیر آوردم این جا قرار می دهم!
ممنون که این اطلاعات رو جوییده شده و اماده در اختیار میذارید